哎呀,真的,我们的罗萨团朋友们实在是太勤奋了,怎么早上一起来就拉着我一起带车,这真是太勤奋了。他们到底要制造多少金币啊?(笑)
但又能怎么办呢?《命运方舟》这游戏真的太贵了。要是不带车的话,根本跟不上进度。
昨天看到登山俱乐部解散时真的很遗憾啊,又有一个公会这样消失了。当然,消失了会有新的公会出现,但也能理解这些解散的公会的心情吧。这种心情我挺能理解的,为什么要解散。
老实说,我也有想过要不要放弃继续玩《命运方舟》。确实有那么一些时候会冒出这种想法。特别是在赛季初的时候,经济负担实在是太大了……
MMORPG也没办法?不好意思,但哪有游戏像这样逼玩家掏钱的?哪款游戏这么逼人花钱了?说什么“MMORPG本来就是这样”……
拜托,有的话举个例子啊,嗯?哪款游戏有这么高沉没成本还重置赛季的?《魔兽世界》都不是这样的。
(看聊天窗口)《魔兽世界》和《最终幻想》有赛季重置的沉没成本吗?这两款游戏只是玩得开心就好,只需要花19,800韩元(月卡费用)就行了。你们以为我没玩过《魔兽世界》吗?我是《魔兽世界》的忠实粉丝啊。
诶,这要多少钱?车费要11,000金币?这也太贵了吧。这是方舟式的头部玩家待遇吗?厉害到可以跑四人车。怎么样?(笑)
说不定真的是这么安排的吧?是想让我们带车赚钱?不过我现在强化小号角色花光了所有钱,现在只剩下1,030金币了。我的方舟人生真是破产了啊。
但我在想,《命运方舟》选择赛季重置真的正确吗?(叹气)作为一个玩家,从享受游戏的角度看,真不知道这样是否合适。
虽然如果不重置,可能也会很头疼。当时赛季初就有人说“赛季重置才对”,但成本实在太高了,特别是一款鼓励多角色玩法的游戏。
如果只需要在主职业角色上花几千万韩元,然后还能玩很久,那也没什么问题。但问题是这游戏不是这样的啊。就算花了再多钱在主职业上,游戏时间还是比不上小号。
《冒险岛》?《冒险岛》可没有赛季重置啊。《冒险岛》的模式是逐步更换装备,并不是完全的硬重置,装备更新是渐进的,而且能保值很久。这种“物品价值”的概念让我觉得不一样。玩家花一次钱,至少能尽可能久地享受这笔花销带来的收益。
其实今天本来……算了,今天主要想谈谈《命运方舟》的方向性。最近正好借登山俱乐部解散这事引起了些讨论,挺想聊聊的。
他们是想要做一款轻松的多角色游戏呢,还是像《魔兽世界》一样推出一个超难的副本,给所有人一种挑战精神?公司的立场不明确,这让玩家花钱的时候也觉得特别不爽。
(看聊天窗口)两者都想做?这怎么可能?又想拼命圈钱,又要赛季重置,还要推出超高难度副本……所有都想要做到,这现实吗?
我怎么想都觉得,《命运方舟》是个鼓励多角色玩法的游戏,但它实在太贵了。我从来没见过这么昂贵的多角色游戏。考虑到玩家的认知和通关的门槛,有多少人能给每个小号都配齐8级宝石?你们线级宝石吗?现在的“入门”标准就是8级宝石啊……
是啊,不然怎么会“6连号”这么火?大家没办法,只能去搞“6连号”。我身边的朋友,有的养了6个召唤师,还有3个吟游诗人,或者就玩和主职业一样的职业,又或者搞侦察,把主职业的宝石转移过去。
“支持6连号?”当然支持啊!我从来没觉得6连号不好,反而觉得这些人很聪明,懂得如何有效地玩游戏。
不过,6连号有一个问题,就是会降低游戏的乐趣。玩家本来是想享受游戏的,却不得不做出牺牲乐趣的选择。(笑)为了生存,“啊,为了能继续玩下去,只能加入6连号,不然就会被淘汰。”
“那离开《命运方舟》去哪里呢?”有趣的是,离开《命运方舟》后,好像也没有什么替代品。有什么可以替代的游戏吗?《地下城与勇士》?虽然《地下城与勇士》还不错,但它真的是个超级轻松的游戏。
《地下城与勇士》轻松的体验真是做得很好。玩过的人都知道,真的是非常轻松的游戏。副本也很简单,可以轻松地享受。这就是它的好处。昨天为什么没玩《地下城与勇士》?其实我玩了,只是没直播而已。我一直自己在刷装备。《地下城与勇士》的疲劳值用完只需要10分钟,非常方便,甚至用不了10分钟。
不过,说实话,《地下城与勇士》也有它自己的问题。但我觉得《命运方舟》确实需要增加一些内容,比如像《魔兽世界》的“大秘境”那样的玩法,或者增加主职业的游戏时间。
我也知道,我作为“头部玩家”,不能完全代表所有玩家的想法。大家的共鸣点和我的共鸣点可能会有很大的不同,对吧?
“高难度副本不错,但氪金玩家与普通玩家的差距太大,而且第一周通关的奖励又没有。”
作为头部玩家,如果问我那些副本是否“纯粹有趣”,我也说开云网址 kaiyun官方入口不好。刚推出时确实很有趣,前一两周甚至一个月的体验都不坏。但问题出在之后,之后就会开始觉得无聊。
你们说得对,有什么游戏能让人重复玩还觉得有趣呢?答案是没有吧。大家也知道,重复玩游戏会越来越无聊。然而,我们这些头部玩家已经投入了几千万韩元,只为享受这些内容。“为了不被落下,只能拼命砸钱。”
“艾斯特武器”的情况非常典型。为了升级,我们被迫投入了巨额资金。如果不提升,就会被淘汰。而且每次新内容发布,我们的投入又会增加,导致所有玩家都被困在这种经济循环里。
“那放弃这款游戏怎么样?”但问题是,沉没成本太高了,放弃意味着前期所有的努力都白费了。尤其是《命运方舟》的市场经济系统,比如“遗物级铭刻书”的价格设置,从一开始就是错误的。这种荒谬的价格彻底打消了人们的购买欲望,甚至让人觉得不值得继续玩下去。
难度从第二幕开始逐渐提高吧?像第三幕里,1、2关还算可以轻松通关,但第3关就真的是非高配不可,很难打。我的感觉是这样,因为我打了两次,通关了两次,之后又带了小号队伍,是一支“很吃血药”的小号队伍,全队都是满级的遗物铭刻书,甚至还有不少高配置的小号角色。
即便如此,通关也还是有些困难。(指向屏幕)就像这样,难度已经显现了。现在的趋势是,如果没有遗物铭刻书(简称“遗物”),很难找到队伍。特别是卡杰洛斯第三幕(海本),你没有遗物书就敢来?现在已经开始有人拒绝这种人,线级,而且技能主力宝石等级还得更高才行。
特别是在开荒阶段,要求会更高,因为队伍希望能轻松一点。如果完全是刚好够资格的配置,毫无疑问会变成地狱组队,耗时也会更长。
遗物铭刻书的价格现在开始下降了,比如说一本“肾上腺素”铭刻书,现在大约是700万金币。那看看主流铭刻,假如我是个“大锤”角色,用5种主流铭刻搭配试试,算一下价格:
三伤害、六cd、加起来粗略一算……大概是2200万金币。这是现在的价格,两周前甚至更贵,可能达到2500万金币。
而且这还只是遗物铭刻书的成本,再加上装备强化费用、首饰Kaiyun平台 开云体育官方入口费用、手镯费用、宝石费用等,这些都得为每个角色单独准备。
例如首饰,中等配置大概需要2万金币,便宜一点也要1万金币;但如果是高端首饰,价格一下子飙升到15万到20万金币。
对于老玩家来说,通常已经有3、4个甚至6个角色。虽然遗物铭刻书可以共享,但如果角色类型不同,比如有辅助角色和输出角色,就需要分别准备不同的铭刻书。例如辅助需要“觉醒”,输出需要“怨恨”,如果是头击角色需要“决斗大师”,背击需要“奇袭大师”。这样一来,每个角色的需求都不一样,负担就成倍增加。
正因为金钱压力过大,所以“6连号”(经济型玩法)才会兴起。甚至连本来不想带车的玩家,现在也不得不带车,因为实在太需要金币了。于是,他们干脆量产1640的角色,然后挂着角色刷金币,边看Netflix边“挂机刷金”。
在这样的游戏环境下,玩家还能在哪找到享受的乐趣呢?新玩家可能会觉得有趣,比如说打单人卡蒙、单人艾姬德娜、单人伊利亚坎、象牙塔,这些单人挑战确实能带来成就感。
但问题是,当他们达到1640后就会被卡住。1640以后,打团本时需要的装备规格又提升了,7宝石、遗物铭刻书等都是必备,首饰和装备还需要大量金币。这让游戏的经济负担变得非常沉重,尤其是对于一款鼓励多角色玩法的游戏来说,显得过于昂贵。
我认为《命运方舟》在遗物铭刻书的价格控制上做得不好。在卡杰洛斯第三幕(海本)之前,玩家只需要读两种铭刻书(共40本),而到了卡杰洛斯第三幕(海本),直接变成了100本。这种调整完全是供需失衡的结果。
现在的问题在于,已经有很多老玩家花了巨额资金完成了铭刻书。如果现在突然增加供应量,导致价格暴跌,他们肯定会抱怨,“早知道就等等看了,现在感觉被坑了”。甚至还有人会觉得:“我为了做头部玩家花了1000万韩元,但现在那些铭刻书只值100万了?这公平吗?”
(笑门)已经陷入了“预支模式”(即无法回头的困境)。如果现在放开遗物铭刻书和宝石的供应,之前花大钱的玩家会感到被背叛,进而弃坑游戏。
但如果从投入大量金钱的头部玩家的角度来看,问题是:花了这些钱,游戏真的有趣吗?其实我们就像在“金币矿场”里挖矿。无论是1640的玩家,还是我们这些头部玩家,都一样在挖金币。
内容上根本没有什么能激起挑战欲望的东西。比如埃基尔,它的难度难吗?不,玩家只要像打木桩一样输出,它就会倒下。贝希摩斯也一样,毫无挑战性可言。现在的游戏体验可以说只是“挖金币”而已。
“只要出地狱级别的副本就行?”可问题是,现在谁还会去打牛头(旧副本)?谁会去挑战艾姬德娜?即便推出地狱模式,玩家的参与度会很低,因为很多人已经落后太多了。而且,即便是地狱模式,现在的“平衡书模式”(游戏机制)也很难让玩家体验到真正的乐趣。
比如,技能觉醒点数被限制到无法解锁完整技能。即便玩家全力解锁,也无法激活第四层天赋节点,结果导致游戏手感完全不同。比如防御技能、蓝量管理技能等,都无法体现其意义。这样的半成品地狱模式,玩家根本不会去享受。
我并不认为《命运方舟》应该“垮掉”,而是希望它能够朝着更好的方向发展。不过,笑门确实需要接受一些批评,并重新倾听玩家的声音。
这个游戏曾经因与玩家的“沟通”而走红,但现在似乎不如隔壁的某些游戏更擅长沟通。上次“LOA on”(开发者直播活动)时,我就感觉到,他们并没有抓住玩家真正的痛点。比如,玩家关心的是:
我用枪术和女狂两种职业打了困难新本,体验完全不同。女狂在当前版本的体验极差,几乎无法为团队提供任何贡献:
- **枪术**:破坏、压制、反制样样行,真正的“全能职业”,像一个六边形战士。
- **女狂**:反制技能由于充能条无法使用;破坏技能如果循环中已经用掉了,冷却时间过长;即便能用,也得牺牲伤害。总之,它几乎无法为团队在机制上提供任何帮助。
如果一个职业没有实用性,那至少需要更强的伤害作为补偿。但现在,即便是装备水平相当的女狂,其DPS也无法与枪术相比。这种情况下,谁会推荐别人去玩女狂?
职业的平衡并不是每个职业都需要在机制上表现得一样优秀。不同职业应该各有特色,比如:
但如果辅助能力弱的职业伤害也低,那它就完全失去了存在意义。这种设计需要开发团队认真调整。
守护者职业(如督军)并不是因为伤害才吸引玩家,而是因为它的辅助能力强大。玩家选开云网址 kaiyun官方入口择职业的出发点不同,有人喜欢高伤害,有人喜欢多功能性,这些都应该由开发团队通过调整来维持平衡。
如果不是我选择了枪术,可能在卡杰洛斯第三幕(海本)的尝试中会更加辛苦。枪术在本阶段的表现非常强,几乎所有复杂的机制都能很好地应对。我并不是说卡杰洛斯第三幕(海本)的设计不好,相反,我觉得它的模式设计得很棒,很有挑战性,尤其是一些较难的机制。但平衡性和经济负担问题还是严重影响了玩家的整体体验。
如果单纯讨论卡杰洛斯第三幕(海本)的好玩与否,以第3关为基准,确实做得不错,虽然有一些不好的地方……
不过昨天我用小号打了第2关,也就是第三幕(海本)的第2关(埃尔伯哈斯提克普通难度)。说真的,这个普通模式是为什么要设计出来的?真的感觉像是把玩家当小孩子对待一样。
开发组怎么能把那么无聊的模式设计得这么长?看到后我真的吓了一跳,甚至觉得昏昏欲睡。“里外里外”的机制,他们是不是觉得玩家疯了,连这么简单的内容都完成不了,所以要让我们重复三次?真的是把玩家当幼儿园小朋友了吧?我真的是这样想的,真的。
如果大家去体验过卡杰洛斯第三幕(海本)第2关普通模式的埃尔伯哈斯提克,肯定会有同样的感觉,觉得开发组把玩家当成了小孩子(笑)。机制耗时太长,体验线关最让人不满的地方就是这些耗时太久的机制。
我觉得,如果《命运方舟》继续按照现在的方向设计游戏内容,玩家流失可能会变得很严重。如果继续用这种基调推出副本内容,玩家可能会感到太累了,甚至会说“玩《命运方舟》真的太累了”。
玩家提到“成就感缺乏”,这一点我多少也有点认同,确实游戏里挑战内容太少了。挑战性太少了。
如果说是为了追求荣誉感或是丰富奖励内容,也并没有。挑战内容几个月才出一次,而玩家的兴趣点就只能停留在这些内容上。
我觉得《命运方舟》似乎更想迎合大众玩家,但这可能让方向变得模糊。我也希望能整理好自己的想法再和大家讨论。不过可以肯定的是,《命运方舟》的团队副本设计得确实好,这一点毫无疑问。所以才会有那么多人坚持玩。如果有人说副本“非常无聊”,那是极少数的意见。
但问题是,为了进入这些设计得很好的副本,玩家需要的金币、荣誉,或是游戏内的准备过程,负担都太重了。
我选择不再单纯只玩《命运方舟》的原因也在这里。看过我直播的朋友都知道,我喜欢尝试多种游戏。我本来就是从《英雄联盟》转过来的。
如果我为了当头部玩家而在《命运方舟》中不停带车刷金币,这对我来说毫无意义。我觉得自己的时间和精力完全被浪费在这里了。我更想体验更多内容,所以一直在寻找更有趣的游戏。当然,《命运方舟》的副本设计确实好玩,所以我还是会继续玩。
不过我很好奇,这次卡杰洛斯第三幕(海本)结束后,《命运方舟》能否成功阻止玩家的大规模流失?
这次卡杰洛斯第三幕(海本)结束后,玩家流失率可能会非常高。轻松游戏的玩家无法接触高级内容;而重度玩家因为需要投入巨额资源,却感到投入回报不够。
轻松游戏的玩家是怎么想的,我不是很清楚。可能需要听听更多轻松娱乐玩家的声音。而我的体验更倾向于多样化和有趣的内容,而不是将所有时间和精力都投入到一个游戏里。
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